Bilgisayar Oyunu Sadece Eğlence mi?

      Yorum yok Bilgisayar Oyunu Sadece Eğlence mi?

Bilişim, iletişim, medya ve İnternet teknolojilerinden kaynaklanan ürün, hizmet ve cihazlar yaşamımızın her alanında uygulama bulmaya başladı. Günlük yaşamdan iş alanlarına kadar iş yapma biçimlerimizi hızla değiştiriyor. Bilgisayar veya akıllı cep telefonları üzerindeki uygulamalara her an yeni cihazlar üzerinde gerçekleştirilebilen yenileri ekleniyor. Giyilebilir cihazları pek çok başka örneğin izleyeceği şimdiden belli… Bilgisayarın ve multimedyanın değişiklik yarattığı bir başka uygulama türü ise kendini eğlence ve boş zaman alanlarında gösteriyor. Bunlardan bilgisayar veya video cihazları üzerinde oynananlar neredeyse bu tür donanımların ortaya çıkışı ile eş zamanlı… 1970’li yıllar sonrasında elektronik ortamda oynanan sanal oyunlar başta çocuklar ve gençler olmak üzere pek çok kişinin yaşamında yeni bir etkinlik türü olarak yer aldı.

Bilgisayarın bugüne kadar olan gelişiminde insanın bu makine ile etkileşimi bir masa başı faaliyeti olarak göründü. Çocukların ve gençlerin bilgisayar oyunları nedeniyle sosyal yaşamdan, dış alan etkinliklerinden uzaklaşarak bilgisayar başında asosyal bir konuma sürüklendikleri konusunda yetişkinlerin şikâyetleri başladı. Bunlara çocuk ve gençlerin okul ders ve ödevleri ile ilgilenmeyip oyuna olan düşkünlüklerinin bir bağımlılık şekline dönüştüğü iddiaları eklendi. Yeni çağın önemli buluşlarından birisi olan bu teknolojiler ve uygulamaları gerçekten ‘lanetlenmesi’ gereken bir konu mudur?

Yetişkinler her zaman gençlerin ve çocukların yaptıkları ile ilgili şikâyet konuları bulmuşlar. Erken yaşların sokakta geçirildiği zamanlarda da (futbol, gezme tozma, arkadaşlarla eğlenme vb. gibi) başka türden şikâyetler zaten vardı. Bir zamanlar erkek çocuklarının tüm zamanlarını top oynamak için geçirdiklerinden şikâyet eden büyükler şimdi çocukları ve gençleri ellerinden tutup futbol kulüplerinin altyapılarına dâhil etmek için gayret gösteriyorlar. Bunun yanında bilgisayar başında geçirilen zamanlardan da şikâyet etmekten geri durmuyorlar.

Çok basit bir örnekle devam edeyim. Bir çekiçle çivi çakmak gibi bir ihtiyacınızı tatmin edebilirsiniz. Çekicin bu yararından hiç kimse şikâyet etmez. Ama aynı çekiçle bir canlıya ya da değerli bulduğunuz cansıza zarar da verebilirsiniz. Hatta bir çivi çakma çabası içinde çekici kendi elinize vurarak kendinize de zarar verebilirsiniz. Olumlu veya olumsuz, ne şekilde bir sonuç alırsanız alın; bu durum çekicin iyi ya da kötü olduğu bir yana sizin onu kullanma biçiminizle ilgili bir konudur. Bir başka deyişle iyi veya kötü (olumlu veya olumsuz) olan, bizim o aracı (aleti, cihazı) kullanma biçimimiz ve bakış açımızdır. Bu bağlamda pek çok donanımın ortaya çıkışındaki amacın yaşamla ilgili iyi (olumlu) uygulamalar yaratmak olduğunu da hatırlayabiliriz.

Her yıl dünya ölçeğinde sayısız buluş yapılıyor. Bunların pek çoğu kâğıt üzerinde, raflarda veya patent kütüphanelerinde unutulmaya mahkûm kalıyor. Çok önemli bir bölümünden haberimiz bile olmuyor. Bazı buluşlar var ki, hayata geçebilmek için uzunca bir süre doğru zamanı ve doğru kişileri beklemesi gerekiyor. Gene bir başka bölük buluş ise bilişim alanında olduğu gibi o sıra ilk akla gelen uygulamalar ile yola çıkıyor.

Bilgisayar üzerinde yapılan ilk çalışmalar bu donanımın bir kolay ve hızlı hesaplama aracı olması yönünde idi. Ardından veri depolama ve işleme özellikleri öne çıktı. Hesaplama alanları çeşitlenirken yeni ticari uygulamalar da gelişmeye başladı. Bu dönemlerde henüz ciddi anlamda eğlence (oyun) özellikleri ön planda değildi. Zaman içinde gelişen teknik donanım ve yazılım ile birlikte bilgisayarların multimedya (görüntü, ses, kumanda, depolama, hız vb.) özellikleri çok gelişti. Bu gelişime paralel olarak bilgisayar ortamında oyun oynama da ciddi bir seçenek haline geldi. Oyun ve oyunlaştırma; sanallaşmaya paralel olarak artık önemli ve değerli bir sektördür. Bilişimin oyun ve oyunlaştırma konularındaki özelliklerinin eğitim – öğretim, iş konularında benzetim (simülasyon) uygulamaları, iş süreçlerinin yönetim ve denetimi gibi alanlarda daha etkili kullanılabileceğini biliyoruz. Günümüzde bilgisayar ortamında oyun olgusu, bir eğlence ortamı olmaktan sosyal ve ekonomik yaşamın önemli bir unsuru olmaya doğru yükseliyor.

Bilgisayarlaşma ve Oyun
Yetişkinler kendi istedikleri yaşamsal eylemlerin çocuk ve gençler tarafından hayata geçirilmemesinden şikâyet ederler. Günümüzün popüler şikâyeti ise bilgisayar başında oyun oynama veya İnternet ve sosyal medya kullanımı için harcanan zamandır. Yetişkinlerin bir bölümü de bu amaçla zaman harcamalarına rağmen çocuk ve gençler açısından bunun bir ‘yararsız, hatta zararlı tüketim’ olduğu anlayışı hâkimdir. Gerçekten medya ve oyun dünyasında –İnternet’in de kolaylaştırdığı- bir ‘zararlı iklimin’ hâkim olduğu tezini kabul etmek zorundayız. Ama bu ‘zararlı iklimi’ ve zaman kullanma alışkanlıklarını değiştirmenin yolu teknoloji ve medyadan yararlanmaya ilişkin kültürü geliştirmekten geçiyor. Aileden okula kadar olan süreci incelediğimizde de oyundan ve medyadan olan şikâyetleri aza indirgemenin ana ekseninin eğitim ve öğretimle ilişkili olduğu anlaşılıyor.

Bilgisayar olgusunun gelişimi özellikle 2’nci Dünya Savaşı’nı izleyen yıllarda dikkat çekmeye başlar. İlk teknolojik uygulamalar fiziksel olarak çok büyük hacimli, buna karşılık hız ve depolama olarak düşük kapasiteli ana çerçeve (mainframe) bilgisayarlar şeklindedir. Bu süreci 1950’li yıllardan başlayarak orta ölçekli (midi) bilgisayarlar izler. Üniversitelerin laboratuvarlarına bilgisayarların girdiği bu dönemde bilgisayar ortamında oyun fikri ilk kez bu midi cihazlar ile başlar.

Bilgisayar endüstrisinin patlama noktası 1970’lerin başında ‘mikro işlemci’ adı verilen yongaların yapımı ile oluşur. Bu gelişmeyi izleyen dönemlerde bilgisayarlar hacim olarak küçülürken ev ve ofislere girmeye başlar. Ev bilgisayarları dönemi ile birlikte 1980’li yılların başında IBM’in ilk kişisel bilgisayarı (IBM PC) üretmesi ve bunu taklit eden başka ürünlerin piyasaya girmesi bilgisayarı günlük yaşamın bir gerçeği haline dönüştürür. Commodore 64, Sinclair ZX ve Spectrum, Atari, Apple vb. benzeri marka ve modellerle bilgisayarda oyun oynama yeni bir eğlence türü oldu. Gene bu dönemin önemli gelişmelerinden birisi ‘yatak odası programcılığı (bedroom coding)’ olarak gündeme gelen bilgisayarda oyun yazma yönelimidir. Pek çok amatör programcı günümüzde filmlere ve dizilere konu olabilen ilginç oyunların ilk örneklerini geliştirdiler. Gene bu dönemle birlikte misyonu oyun programı yazmak olan bilişim firmaları pazarda görünmeye başladı. Bilgisayarların hız ve depolama kapasitelerine ek olarak ses, video, görüntü izleme ve kumanda donanımlarındaki gelişmelere bağlı biçimde oyun kalite ve çeşitliliği de arttı.

Elektronik ortamda oyun oynamanın bir başka boyutu ise bu amaçla üretilmiş video oyun cihazlarından yararlanmaktır. Video oyun cihazları ilk olarak 1970’li yılların başında ortaya çıkmıştır. Bu cihazlar elektronik donanımın içerildiği konsol adı verilen bir ana kutudan, (oyun çubuğu gibi) kumanda araçlarından ve görüntünün izlendiği monitör veya TV’den oluşur. Bu alanda Nintendo ve PlayStation gibi markaların sürekli geliştirilen yeni modelleri ve oyunları meraklıları tarafından yaygın olarak bilinirler. Diğer yandan bilgisayar ortamının video oyun cihazlarına göre üstünlüğünün geliştirmeye ve kullanıcının müdahalesine daha açık ve esnek olması şeklinde kabul edilir.

Ağ teknolojilerinin ve İnternet’in gelişimine bağlı olarak oyun endüstrisi ve oyun oynama alışkanlıkları da küresel bir nitelik kazandı. Artık bir futbol oyunu dünyanın farklı bölgelerinden oyuna katılan meraklılarca katılımlı olarak oynanabilmektedir. Bulut bilişim (cloud computing) olgusu da bu küreselleşmeye katkı yapan gelişmelerden bir diğeridir. Bir başka gelişme ise bilgisayarın telefon gibi başka cihazlarla birleşmesi ve boyutlarının cepte taşınabilir hale gelmesidir. Mobil bilişim ve iletişim teknolojileri (mobil BT) bir yandan elektronik pazarını büyütürken, diğer yandan da oyun endüstrisinin daha gelişmesine yol açıyor. Artık yaşamsal mekânların herhangi birinde elindeki telefonla ya da tablet bilgisayarla oyun oynayan, her yaştan kişilere rastlamak şaşırtıcı değil.

Kişisel Gelişim
Bilgisayar oyunlarının yarar ve zararlarını ortaya koyabilmek üzere çeşitli bilim ve disiplin dallarının bakış açısından yapılmış araştırmalar var. Vahşet ve şiddet içeren oyunlar özellikle duygusal – düşünsel zafiyeti olan kişileri bu yönlü davranışlara özendirebiliyor. Ama konuya bütünsel açıdan bakıldığında; bilgisayarda oyun oynamanın kişiye pek çok olumlu özellik kattığı veya mevcut olanları iyileştirip geliştirdiği de gözleniyor. Böyle bir kez daha anlaşılıyor ki; ‘iyi veya kötü’ olan ‘nesnenin’ kendisi değil, onu kullanma ve ondan yararlanma biçimimi oluyor. Bilgisayar oyunu konusunda da ‘iyi ile kötüyü’ ayırt edecek olan kişilerin yaşama bakış açıları ile kültürel deneyim ve birikimleridir.

Kişisel nitelikler açısından baktığımızda; bir film senaryosu gibi düzenlenmiş inişli çıkışı akışa sahip bilgisayar oyununun kişide sabır ve azmin gelişimine katkı verdiğini izliyoruz. Oyun parkurunu bitirmek için bir dizi zorluğa sanal da olsa göğüs germek gerekiyor. Oyundaki mutlu sona varmak için oyuncunun karşısına çıkan handikapları, elindeki ve çevresindeki imkânları kullanarak aşması isteniyor. Oyunun rutin ve tekrarlı bir akışa döndüğü kimi durumlarda ise oyuncu sabırla, vazgeçmeden bu sürecin gerektirdiklerini yerine getirebilmelidir.

Oyunun akışı içinde –senaryoya bağlı olarak– her aşamada oyuncunun verdiği karar daha sonra karşısına çıkacak engel, fırsat veya tehditleri belirleyici olur. Dolayısıyla her adımda doğru kararları verebilmek için ileriye doğru düşünme ve geleceği öngörme konusunda özelliğinin gelişmişliği gerekir. Bu özellik düşünülerek geliştirilmiş oyunlar kişinin bu yönünün iyileşmesine katkı yapar. Bir akışı (süreci) izleyecek olan oyuncunun elindeki kaynaklar ve imkânlar –aynen gerçek yaşamda olduğu gibi– başlangıç itibariyle sınırlı ve kısıtlıdır. Bu nedenle ulaşılacak ‘mutlu sona’ doğru yoldan, kaynakları yüksek verimlilik ve etkililikte kullanarak varmaya çalışmak kaçınılmazdır. Bu maça uygun özelliğin adı stratejik düşünmedir. Dolayısıyla oyuncu hedefe ulaşmaya çalışırken aynı zamanda stratejik düşünebilme özelliğini geliştirir.

Bilgisayar başında yoğun zaman geçiren oyuncu tipi konusundaki genel algı asosyal, işi gücü olmayan, sorumlulukları bulunmayan ve itibarsız şeklindedir. Diğer yandan bilgisayar oyununu bir sanal dünya veya yaşam mekânı olarak kabul edersek, oyuncuyu bu alanın yöneticisi ve lideridir. Bir başka deyişle; pek çok bilgisayar oyunu kişiye bu sanal ortamda liderlik özelliklerini iyileştirme ortamı ve imkânları verir. Bilişim, iletişim ve İnternet teknolojilerindeki gelişmelerin fiziksel sınır ve kısıtlamaları ortadan kaldırarak yakın ve uzak etkileşimlere olanak tanıdığını biliyoruz. Dolayısıyla İnternet üzerinden ya da bulut bilişim ortamında oynanan oyunların çok farklı kültürel özelliklere sahip kişiler arasında yakınlaşma ve sosyalleşme fırsatları yarattığını söyleyebiliriz. Günümüzün oyuncusu, kişisel bilgisayarın başında ‘kök salmaya’ başlamış asosyal tipten uzaklaşarak yeni bir profile dönüşme imkânlarına sahiptir.

Bir film izlediğinizde seviniyor, üzülüyor, heyecana kapılıyor ya da geriliyorsunuz. Benzer biçimde bir bilgisayar oyunu da gelişmelere bağlı olarak oyuncuyu empati ve sempati eksenlerinde farklı duygu düzeylerine savuruyor. Kimi zaman oyuncu oyundaki ana karakter ile kendini özdeşleştiriyor. Hatta yeni oyunlarda oyuncunun ana karakter yerine yüz ve/veya beden olarak kendisini koyması bile mümkün oluyor. Tüm bu özellikler duygusal yönden kişisel gelişime katkılar yapıyor. Bu nedenle iyi tasarlanmış ve uygulanmış bilgisayar oyunları aynı zamanda bir kişisel gelişim aracı ve tekniği olarak da hizmet veriyor.

Oyuncu kapalı kapıları açmak ve bu amaçla gizli anahtarı bulmak, önüne gelen engellerle baş etmek, fırsatları ve kaynakları doğru kullanmak ya da risk ve tehditleri savuşturmak için düşünmek zorundadır. Oyun senaryosunun sıklıkla değiştiği oyunlarda ise bu düşünme özelliğini yaratıcılığa taşıması kaçınılmazdır. Bazı oyunlarda ise zihinsel hesaplama, hızlı okuma, yoğunlaşma, el-göz koordinasyonu, çevreyi gözleme, görsel zekâ ve keskinlikten yararlanma özelliklerini kullanması gerekir. Bu özellikleri kullanmak aynı zamanda yeni deneyimler sayesinde bunları iyileştirmek anlamına gelir. Özetle; bilgisayar oyunu kişinin zihinsel ve yaratıcı yönlerini geliştirmek için değerli bir araçtır.

Beceri, Yetenek ve Yetkinlik Geliştirme
Doğayla ve yaşam çevremizle ilişki kurarken araç kullanırız. Bir aracın kullanımı sadece bizim dışımızdaki ‘dünyaya’ etki etmez, aynı zamanda bizim de değişmemize neden olur. Bu değişimin bir kısmı da söz konusu aracı kullanırken geliştirdiğimiz beceri, yetenek ve yetkinliklerdir. Bunların bir bölümü yaşamın başka alanlarında da işimize yarar. Bilgisayarın ve bu platformda oyun oynamanın kişiye kattığı bazı iyileştirme ve geliştirmeleri de bu bağlamda düşünebiliriz.

Bilgisayar oyunu, ne denli görsel ağırlıklı olursa olsun ana dilde veya bir yabancı dilde okuma yapmayı gerektirir. Özellikle strateji ve macera oyunlarında dikkatli okuma ihtiyacı daha yüksek orandadır. Bu tür oyunlarda gizemleri çözmek için oyunda sunulan metinleri özenle okumak gerekiyor. Bu da oyuncunun özellikle yabancı dilde okuma becerisini geliştiriyor. Oyunun çekiciliği, oyun metinlerine yönelik okumalarda bilinmeyen sözcüklerin öğrenilmesi için basılı veya sanal ortamda sözlük ve ansiklopedilere başvurmayı gerektiriyor. Böylece oyuncu aynı anda yeni sözcük ve kavramlar öğrenme fırsatı da buluyor. Okumanın ve sözcük araştırmanın bir diğer ikincil etkisi ise –özellikle yabancı dille hazırlanmış oyunlarda– sözcüklerin doğru yazımlarının öğrenilmesi şeklinde ortaya çıkıyor.

Bilgisayarda Tetris, Centipede, Pacman, Solitaire veya Mayın Tarlası gibi çok basit oyunlar oynuyorsanız, bir süre farklı bir konu ile zihninizi dinlendirmiş olursunuz. Ama peş peşe gizemler ve bilinmeyenlerden oluşan bir rol esaslı strateji veya macera oyunu ile ilgileniyorsanız, oyundaki durumunuz, vardığınız nokta, elinizdeki kaynaklar ve ipuçları ile öngörüleriniz hakkında not almanız gerekir. Oyun sırasında notlar alınması, bunların düzenlenmesi ve ihtiyaç duyulduğunda notlardan yararlanılması not tutma becerilerini geliştirici etkiler yapar. Düzenli not tutmak ile iyi zihinsel beceriler arasındaki ilişki bu konuda çalışan bilim insanları tarafından da ifade edilmektedir.

Çevrede olup bitene dikkat etmek kişinin yaşam performansını belirleyen özelliklerden birisidir. Diğer yandan gözlem yapma becerisi bilimsel dal ve disiplinlerde çalışmak isteyenler için vazgeçilmez niteliktedir. Bilgisayar oyunu da oyuncuya gerçek yaşamdakine benzer bir çevre sunmakta ve ekranda gördüğü (veya ipuçlarının verildiği) her nokta açısından gözlemci olması beklenmektedir. Oyuncu fark ettiği veya sorguladığı her ipucuna bağlı olarak ilerleme strateji ve planını revize edecektir. Özetle; oyunun bizi gözlem yapmaya zorlaması, günlük yaşamda da bu özelliğimizi daha etkili yapacak biçimde gelişmemizi sağlar.

Pek çok oyunda oyuncu istenen ilerlemeyi sağlamak üzere bir harita kullanır. Kimi zaman söz konusu harita veya krokiyi kendisinin çizmesi gerekir. Gene bu bağlamda yönler ve konumlandırmalar hakkında verilerden yararlanır. Oyunun haritalarında genel haritacılık kuralları geçerlidir; bu da oyuncunun bu konuda –çoğu zaman farkında olmadan– harita, yön bulma, nokta konumlandırma gibi beceriler geliştirmesine ya da bunları iyileştirmesine yardımcı olur.

Düşünmek olgusunun birbirinden farklı çok sayıda modeli ve tarzı var. Bunların (akıl yürütme, sıralı düşünme, stratejik düşünme gibi) bazı türleri oyunların doğal bir parçasıdır. Örneğin kapalı bir kapı ile karşılaşan oyuncu bunu açmak için bir anahtar bulması, varsa seçenekler arasından doğru anahtarı seçmesi, belki de birden fazla kapı ile doğru anahtarı eşleştirmesi gibi durumlarla karşı karşıya kalır. Zor durum karşısında düşünmeye olan ihtiyaç kimi zaman bir problem çözme olayı olarak karşımıza çıkar. Kimi oyunlarda veya oyun aşamalarında ise bir problemi hangi yaklaşımla çözmemizin uygun olacağını keşfetmemiz gerekir. Hangi adımları atmalıyız? Hangi kaynakları ve verileri kullanmalıyız? Hedefe ulaşmanın en etkili, verimli ve kısa yolu nedir? Oyundaki bu akıl süreçleri aynı zamanda stratejik düşünme becerileri geliştirmemizi sağlar.

Gürcan Banger

( Toplam ziyaret sayısı: 356 , bugünkü ziyaret sayısı: 1 )

About Gürcan Banger

GÜRCAN BANGER elektrik yüksek mühendisi, danışman ve yazardır. Eskişehir Maarif Koleji ve ODTÜ Elektrik Mühendisliği Bölümü mezunudur. Aynı bölümde yüksek lisans çalışması yaptı. Kamuda mühendislik hizmetleri yapmanın yanında bilişim donanımı ve yazılımı, elektronik, eğitim sektörlerinde işletmeler kurdu, yönetti. Meslek odası ve sivil toplum kuruluşlarında yöneticilik yaptı. 2005’ten bu yana bazı büyük sanayi şirketleri de dâhil olmak üzere çeşitli kuruluşlarda iş kültürü, yönetim, yeniden yapılanma, kümelenme, girişimcilik, stratejik planlama, Endüstri 4.0 gibi konularda kurumsal danışman, iş ve işletme danışmanı ve eğitmen olarak hizmet sunuyor. Üniversitelerde kısmi zamanlı ders veriyor. Raylı Sistemler Kümelenmesi'nde küme koordinatörü olarak görev yaptı. Halen ICI Teknoloji A.Ş. danışmanı ve danışma kurulu üyesidir. Kendini “business philosopher” olarak tanımlıyor. Düzenli olarak blogunda (http://www.bizobiz.net) yazıyor. Değişik konularda yayınlanmış kitapları var. Çeşitli gazete, dergi ve bloglarda yazıları yayınlanıyor. KİTAPLARINDAN BAZILARI: Gürcan Banger, "En Uzak Şehir", öyküler, Yol Akademi Yayınevi, 2023 Gürcan Banger, "Yeni Teknolojiler, Dijital Dönüşüm ve İş Modelleri", Günce Yayınları, 2022 Gürcan Banger, "Hayat Esnaf Lokantası", öyküler, Günce Yayınları, 2022 Gürcan Banger, "Yaratıcı Problem Çözme Teknikleri", Dorlion Yayınları, 2019, Ankara. Gürcan Banger, "Endüstri 4.0 Uygulama ve Dönüşüm Rehberi", Dorlion Yayınları, 2018. Gürcan Banger, “Endüstri 4.0 – Ekstra”, Dorlion Yayınları, 2. baskı, 2018, Ankara. Gürcan Banger, “Endüstri 4.0 ve Akıllı İşletme”, Dorlion Yayınları, 2. baskı, 2018, Ankara. Gürcan Banger, “Aşkın Anlamlar Kitabı”, Dorlion Yayınları, Eylül 2017, Ankara. Gürcan Banger, “Sivil Toplum Örgütleri İçin Yönetişim Rehberi”, STGM Yayınları, 2011, Ankara. Gürcan Banger, “Eskişehir'in Şifalı Sıcak Su Zenginliği”, Eskişehir Ticaret Odası Yayınları, 2002. Gürcan Banger, “Siyasal Kalite: Siyasal Kalite Yönetimi”, Bilim Teknik Yayınevi, 2000, İstanbul Gürcan Banger, “C/C++ ve Nesneye Yönelik Programlama”, Bilim Teknik Yayınevi, İstanbul Gürcan Banger, “Pascal: Borland / Turbo 4, 4.5, 5,5, 6,7 ve 7.01”, Bilim Teknik Yayınevi, 1999, İstanbul Gürcan Banger, “Siyasetin Mimarisi”, Ant Matbaacılık Yayıncılık, Haziran 1995, Eskişehir

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.